看板 NSwitch
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1cEvAE9g ] 作者: ChHChen (硫酸無毒) 看板: C_Chat 標題: [情報] 2024年03月任天堂財報問答 時間: Wed May 8 22:56:11 2024 https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2024/240508.pdf 一樣,只翻譯跟遊戲方面較為相關的部分 Q1. 想請教跟遊戲開發資源相關的問題。 6月將會舉辦ND公布2024下半年的遊戲陣容,從今年上半年的陣容來看,給人的印象較過往幾年要來的弱 是否是代表任天堂將資源大多數都投注在Nintenso Switch的後繼機上 另外想請教擴大遊戲開發資源的長期戰略。 A1. 代表取締役社長 古川俊太郎(以下簡稱古川): Nintendo Switch的後繼機準備是以年為單位進行的作業,軟體開發資源分配上也確實會考量到這個部分 但是我們依然會持續進行面向Nintendo Switch的軟體開發,也敬請期待將於6月ND上宣布的下半年遊戲陣容 接著,在過去幾年間,我們持續的透過每年招聘新員工來擴充開發資源 長遠來看為了持續提高本社IP價值、提供獨特的娛樂,積極的確保開發資源確有其必要性 擴大開發資源可能也會需要收購等手段,但首先我們想先在社內培養出理解任天堂品牌、長年共同構築任天堂品牌的開發者,將他們培育成今後能在任天堂擔當開發工作的人材 另外,在外部合作夥伴方面,很多經過長年合作已經深入理解我們的思考方式與開發方法,我們希望進一步加強彼此的連繫 今後的遊戲開發走向長期化、複雜化、高度化我們認為是不可避免的,而透過遊戲開發向玩家提供獨特提案是本社的生命線,因此積極擴大開發資源是必要的 Q2. 本財年(截至2025/03/31)的預估銷售量是不包含後繼機的銷售量 然而相較於上個財年的預估縮減的量,本財年預估銷售似乎縮減較少 在公布後繼機種的當下,你們也認為不會影響到主機的銷量嗎? A2. 古川: 本財年的預估銷量確實是不包含後繼機的銷售量的 想要堅實的推動Nintendo Switch的銷售量趨勢,隨著遊戲機進入第8年,我們體認到確實越來越困難 然而在去年年末商戰時,以海外為中心增加了相當多的新的孩子與家庭的新客人 考量到本財年我們仍持續推出新遊戲,並且透過《超級瑪利歐兄弟電影版》上映結束後以各種手段讓人觀看,我們認為應該仍能創造出新的需求 另外我們已經有眾多面向Nintendo Switch的遊戲,透過強調這些定番遊戲吸引已經擁有主機的家庭購入複數台的Nintendo Switch也是我們的追求 我們認為後繼機型的發布誠然會對Nintendo Switch銷量造成影響,但在本財年我們仍希望透過平衡新客人第一台的需求與舊客人複數台的需求,達到銷售量的最大化 1350萬台確實不是一個容易的目標,我們也是抱持著挑戰的心情與財年初做出如此預測 Q3. 此前在經營方針說明會上曾請教過手頭資金的活用與後繼機型間的關係 去年11月的說明會時還沒有公布後繼機型,將兩者連繫起來應該較為困難,實際上在那個時間點是否已經考慮過兩者間的關係性了呢? 在「擴大、維持與客人間關係性的基本盤」項目中是否包含Nintendo Account的部分? 在往後繼機引繼的過程中是否會持續利用到Nintendo Account呢? A3. 古川: 手頭現金的活用部分,「軟體資產的累積」與「擴大、維持與客人間關係性的基本盤」的部分是我們正積極檢討、採取措施的領域 不過對於後繼機的開發則屬於我們正常經營業務的部分,並不是這些現金使用的核心 「軟體資源的累積」目前主要應用在非遊戲的娛樂領域,例如影像內容的投資為主 但未來可能會有與遊戲相關的投資,也是有可能是與後繼機有所相關的 然後在「擴大、維持與客人間關係性的基本盤」的部分,包含以Nintendo Account為中心改善顧客體驗、創造新的附加價值的部分,為此與DeNA合資成立的Nintendo Systems便是活用手頭現金的實例 Nintendo Account在最初便是為了與客人創造跨越硬體世代的連結,在Nintendo Switch發售前就開始準備的東西,因此新機中仍將持續利用 Q4. 在Nintendo Switch生命週期中可以明顯看到數位銷量的顯著成長 請幫我們回顧一下這個數位業務增長的過程,並且在最後講一下對後繼機型數位業務的期望 A4. 古川: 正如您所說,我們認為數位業務規模擴大是Nintendo Switch發售以來最大的變化之一 上個財年中,除了NSO會員,《瑪利歐賽車8 豪華版》、《寶可夢 朱/紫》、《斯普拉遁3》的DLC也都取得成功,並且得益於日圓貶值讓整體數位版比率都有所提升 然而不僅提高數位銷售額,同時最大化實體版遊戲銷售量是本公司基本方針,這一方針未來也不會改變 在此情況,改善實體版與數位版雙方玩家的利便性也是必要的,我們未來希望著重在這方面做出改善 相較於2017年Switch剛發售時,我們的生活更加數位化了 若今後數位內容的便利性提高,我認為如同NS一樣,後繼機型中選擇數位版的人還會再增加 Q5. 硬體銷量部分,本財年預估的1350萬以上個財年Q4的狀況似乎有點高了,為達成此目標有什麼策略嗎? 另外,在發表新硬體的當下,以前曾經提過為了防止轉賣,生產、鋪貨要足以滿足客人的需求量 考量到近期半導體市場狀況已有所改善,後繼機在發售之初的鋪貨量是否會足以滿足客人需求? A5. 古川: 硬體的銷售預期與上個財年相同,我們在最開始設定一個看起來有些太高了點的數字,我們也理解從最近的銷售量來看,達成此目標並不容易 上個財年有《薩爾達傳說 王國之淚》與《超級瑪利歐兄弟 電影版》兩個熱門作品帶動硬體銷售趨勢,最終超出預期達到1570萬的銷量 去年的年末商戰中,我們透過軟體同捆硬體、建議玩家購買第二台等策略進行銷售 今年為達成1350萬台的預期,自然也會有相應的策略 後繼機型的供給部分,因為我們還沒有具體發售時間,所以我也不能跟你講 不過考量到半導體的狀況相較前兩年有所緩解,我想屆時半導體零件的供應不會成為大問題 Q6. Nintendo Switch的後繼機種這個「後繼機種」的表達方式是否有特殊意圖? 回顧過往發售的硬體,WiiU是表述為「Wii的後繼機種」、NS則是「全新概念的遊戲機」 本次以「Nintendo Switch的後繼機種」做描述,是不是會繼承NS遊玩方法及概念的意思 另外,本財年中會有續報,屆時會有發售時間和硬體規格等資訊嗎? A6. 古川: 關於Nintendo Switch的後繼機種,現階段任何資訊都無可奉告 而本日的公告,我們認為「Nintendo Switch的後繼機種」是最適合的表達方式 今後的相關情報都會如同過往推出的新硬體一樣,以發售日為目標逐步公開 Q7. (財務相關問題,略) Q8. 透過《超級瑪利歐兄弟 電影版》即使在沒有NS販售的區域也能夠像他們傳播任天堂IP,我想應該對IP展開效果很好 我也知道電影的製作週期與資建都較長 是否可以通過較短的影像內容像這些區域擴大接觸任天堂IP的人口呢? A8. 古川: 上個財年中,儘管軟硬體銷量都有所下滑,但通過任天堂IP接觸人口的擴大,總算維持住整體持續銷售的趨勢 儘管也有日圓貶值的因素,但電影確實被我們認為對整體營收、利潤增加很有影響力 在此之上,從擴大任天堂IP接觸人口的觀點,電影可謂是成果豐碩 即使已經從電影院的下檔,《超級瑪利歐兄弟電影版》仍然通過影音串流持續被更多的人觀看 電影對於刺激顧客對本社遊戲產生興趣是一個很有效的策略,我們今後也會考慮在這方面持續投入 另外,我們在2022年將Nintendo Pictures(前身是Dynamo Pictures,後來被收購)完全子公司化,不僅是電影,在影像相關內容都在進行積極嘗試 與遊戲相同,我們的基本方針是在認為內容足夠有趣、我們自己也滿意時才向大眾公開 製作團隊仍在持續試錯中,一旦產出了新的東西,我們也會告訴大家的 Q9. 任天堂有個重要指標是「年度遊玩人數」 儘管NS銷量已經到達頂峰,然而自NS發售以來,這個指標至今都持續成長,是否有預期這個財年該指標會有所下降? 在後繼機發售後,這個指標是否仍是任天堂的重要指標呢? A9. 古川: 「年度遊玩人數」這個指標最近(2023/04-2024/03)達到1億2300萬人,超越前年達到歷年之最 2023年有《薩爾達傳說 王國之淚》、《超級瑪利歐兄弟 驚奇》等大賣新作,讓許多人拿起NS遊玩,使得該數字有所增加 我們認為持續創造出這樣子的軟體,並向玩家推薦是重要的關鍵 本財年比起擴大NS業務,維持整體業務發展趨勢才是重點,我們計畫在盡可能維持該指標在高水準的同時,也要為未來做足準備 我們未來將會持續軟、硬體一體型的遊戲專用機業務,因此我們很重視從長遠觀點來看,購買我們主機的客人是否持續遊玩我們的遊戲 在多人集會的聖誕或生日等場合,願意打開我們的遊戲機來同樂對於我們業務的長期健全成長是很重要的 故而這個指標仍將是我們的重要指標 以上,簡單翻譯 即使在已經確認新機存在的當下,太極宗師古川仍然在為我們表演什麼叫「好像說了什麼,又好像什麼都沒說」 反正後續才要宣傳/公布的東西其實一律都是無可奉告,只是古川就會講很多但滴水不漏,讓人挑不出毛病 另外從一些回答來看我懷疑古川有想收購的標的物了,而且很可能是遊戲公司的感覺 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.71.185.153 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1715180174.A.26A.html ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: ChHChen (42.71.185.153 臺灣), 05/08/2024 22:56:53
space08ms: 任天堂應該可以在新系統上自製節目之類的,難得買了製 05/08 23:21
space08ms: 作動畫的公司 05/08 23:21
greedycyan: 可不可以把皮克敏動畫那種形式做成定番,每個作品都 05/09 03:32
greedycyan: 來點短篇動畫,如果主機上裝什麼Nintendo's play我一 05/09 03:32
greedycyan: 定訂閱XD 05/09 03:32
Chricey: 看到有人提到關節痛,我就想到有一篇UC2推薦的文章 05/09 03:32
krousxchen: 總覺得會搞一些短影片放在社交網路上 05/09 06:34
krousxchen: 像現在也是都有卡比探索發現的短影片 05/09 06:34
rei196: 任天堂就是要賣遊戲的傻了才去做定番動畫,要用遊戲機看片 05/09 08:33
rei196: 隔壁SONY微軟都示範給你看啦,PS5日本軟體那個銷量是能養 05/09 08:33
Kroner: 想問一下有沒有關節痛的運動禁忌?怕動得更嚴重… 05/09 08:33
rei196: 活幾個日廠?任天堂從以前到現在都專注在遊戲機身上,那些 05/09 08:33
rei196: 影視app從來不是他們的重點,因為任天堂知道這樣會讓他們 05/09 08:33
rei196: 的遊戲機失焦,串流還沒大量流行之前SONY還能靠DVD提升PS2 05/09 08:33
rei196: 價值,大頻寬還沒普及前SONY還能靠BD高畫質影音提升PS3價 05/09 08:33
Chricey: 我有在用UC2,感覺效果還不錯欸! 05/09 08:33
rei196: 值,問題是現在HD畫質串流甚至都來到4K串流了BD影音也早就 05/09 08:33
rei196: 賣不動了想靠影音光碟來提高遊戲機價值早就等於0了(要不然 05/09 08:33
rei196: PS4跟5也不會內建那麼多影音串流APP),買下CG動畫製作公司 05/09 08:33
rei196: 也只是為了遊戲CG用做準備而已,要他們定時定量去產定番除 05/09 08:33
Chricey: 5樓關節跟X一樣 05/09 08:33
rei196: 非任天堂把他們分出去(才全資買入你覺得有可能又把他分社 05/09 08:33
rei196: 化出去嗎?) 05/09 08:33
wcc960: 老任自製節目的話在wii就做過了(wiiの間) 雖然沒動畫 05/09 14:23
greedycyan: 沒有說要搞到本末倒置失焦啊,適度的產出衍生動畫就 05/12 02:58
Kroner: 關節痛這種東西,比鬼還可怕! 05/12 02:58
greedycyan: 好了 05/12 02:58
greedycyan: 如果這種不同媒體的加乘沒有用,老任幹嘛大費周章拍 05/12 02:59
greedycyan: 馬力歐薩爾達電影 05/12 02:59
greedycyan: 我覺得編制成Nintendo pictures 就有點暗示未來不會 05/12 03:00
Chricey: 關節痛這種東西靠UC2就對了 05/12 03:00
greedycyan: 只做遊戲內過場,否則當初也沒有必要花大錢併購 05/12 03:00
greedycyan: 而且社長這句‘’不僅是電影,在影像相關內容都在進 05/12 03:02
greedycyan: 行積極嘗試‘’,我覺得其實就是提供了這種可能性的 05/12 03:02
greedycyan: 想像吧 05/12 03:02
Chricey: 喔喔喔,UC2 真的是超讚的啦 05/12 03:02
space08ms: 像是日任最近的紅白機四十週年節目或是美任的Nintendo 05/12 15:48
space08ms: power節目可以整合在任天堂系統中,對付費會員也是額 05/12 15:48
space08ms: 外福利 05/12 15:48